Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
ent
Administrator
Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 14:20, 19 Wrz 2010 Temat postu: |
|
|
[cytat][cytat][center]Tuzmer[/center][/cytat]
1. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka Przynieś Jerzemu maliny i szałwię (33 lvl) (należy przejść przez "Zajazd pod Różą Wiatrów", Jeżyk potem lekko w górę) – jedna porcja malin będzie zbyt zepsuta, należy iść po drugą – a teraz po drugą szałwię bo ta którą daliśmy wcześniej uschła – na nagrodę ciut czekamy – 25,8k expa, 1k złota i Nalewka dziadka Jeżyka (konsumpcyjne: 10 sztuk leczących po 500 punktów życia)
2.Pomóż arystokratce przygotować się na bal (50 lvl) – zleca Adanna, na prawo od Areny Gladiatorów - udaj się do krawca Broka (Nithal) po suknię dla arystokratki - zapytaj Roana (Ithan), czy nie ma na sprzedaż jedwabnego materiału – ma i owszem, ale za 5k – wracamy do Broka - poczekaj, aż Brok uszyje suknię – za 3k da pakun - zanieś suknię Adannie - udaj się do dzieci z sierocińca (w Porcie, lewy górny róg) i zapytaj, czy zrobią dla Adanny naszyjnik – szukamy tam sierotki Marysi i przynosimy jej 5 muszli (chropowata w dotyku..) i jedną rozgwiazdę - poczekaj, aż Marysia zrobi naszyjnik z muszelek – z otrzymanym idziemy do Adanny - udaj się do poławiacza Tevana i spróbuj zdobyć perłę (lewy dolny róg Portu Tuzmer, przejście przez domek Zimpo) – płacimy 5 mln lub zabijamy 30 Krabików - następnie zabij: Harpia* (0/7) (gwiazdka oznacza dowolne harpie) i przynieś turkus – wracamy do poławiacza i dostajemy perłę - wracamy do Adanny – 206,1k expa, 100 PH i Muszelkowy czar (naszyjnik na 50 lvl – cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +21, życie +235, unik +10)
3. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (51 lvl) - zdobądź dla Keftii dwie niezapominajki, dwie echinacee, dwa kaczeńce, dwa liście obwojnika - udaj się po wstążkę do Torneg, idziemy do kapłanki Hia [Zakon Białej Lilii - siedziba kapłanek] - zanieś wstążkę Keftii - zdobądź pięknego motyla do przyozdobienia bukietu (od osoby, która zleca questa z motylkami na 7 lvl) - zaczekaj, aż motyl zostanie przygotowany [około 0,5h] - przekaż motyla handlarce - zaczekaj na ocenę bukietu przez młodą parę – 130,6k expa oraz Bukiet ślubny [unikat, jednoręczny:)]
4. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (56 lvl) - nad magistratem po prawej - zdobądź i zanieś alchemikowi: kawałek przeźroczystej, cytrusowej, pąsowej i morskiej galarety - przynieś alchemikowi flegmę z galarety (pąsowej) - może się okazać, że któraś z galaret będzie do niczego (lub nawet kilka) i wtedy Seradiuszowi należy ich przynieść.. kilka - zaczekaj, aż Seridiusz przeanalizuje skład flegmy (pąsowej galarety) - zdobądź psotnik błękitnawy oraz azbestnik tytanowy – i jeszcze skałogryz bełtający (roślinki) - zaczekaj, aż alchemik przygotuje wywar – 225,5k expa, 350k złota, 45 PH i Wywar Seridiusza (konsumpcyjne – ulecza w sumie 55k hp)
5. Zaginął frachtowiec Gruby Mnich. Popytaj mieszkańców Tuzmer o los Grubego Mnicha (58 lvl) [zleca pani Wernaida – po zejściu w dół od aukcjonera w prawo, kamienica nad Narcyzem] - idziemy do Wirkliusza Runaberda [ma swój domek w Tuzmer w lewej części] - czas rozejrzeć się za jakimiś piratami lub siedzibą latarnika – odwiedzamy latarnika [Latarniane Wybrzeże] – udaj się z informacjami do Wernaidy - poszukaj kogoś, kto zgodzi się wypłynąć na poszukiwania Grubego Mnicha - idziemy do pani kapitan Andlery Katler [Port Tuzmer - nad statkiem „Szara Mewa”] - zaczekaj, aż statek Andrei Katler wróci z poszukiwań – niestety pani kapitan znalazła tylko beczę [da nam ją] - pokaż przedmiot kupcowi Wirkliuszowi - wróć do Andrei Katler i dowiedz się co się stało z resztą towarów - poinformuj Wernaidę o znalezieniu szczątków statku - znajdź kobietę, która pomoże ci przygotować wieniec z kwiatów – zrobi go nam Anecja [niedaleko Narcyza] – należy przynieść: 3 róże, chaber, sasankę i 2 liście byterii - zaczekaj, aż Anecja wykona wieniec [około 20 minut] - zanieś wieniec Wernaidzie - omów szczegóły symblicznego pogrzebu z Wirkliuszem.. - poinformuj Wernaidę o cudownym powrocie członków załogi Grubego Mnicha!! – 248,3k expa, 50 PH i Buty pirata (na 58 lvl – pancerz +65, odporność na zimno -3%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +23, sa +23%, unik +6)
Ps. można również po dowiedzeniu się od latarnika co i jak, zrezygnować z dalszych poszukiwań, w ten czas dostaniemy mniej expa i 15 PH
6. Teleport do Tuzmer (60 lvl) - zleca członek Zakonu Astralnego - najpierw odszukaj astralny koncentrator (Trupia przełęcz, lewy dolny róg mapki - koniecznie należy "porozmawiać" ze skałą) - następnie zdobądź linę do wspinaczki - Gopis (jest w Porcie Tuzmer) sprzeda ci linę, za odrobinę złota i prawdziwą różę - spróbuj wspiąć się na skałę – piorun zniszczył koncentrator!! - poinformuj członka zakonu astralnego o swoim odkryciu – odnajdź osobę, która będzie potrafiła naprawić astralny koncentrator – będzie to osoba obsługująca teleport w Nithal - zdobądź odrobinę czystego srebra na wykonanie zębatek (odgórnie zabroniono mówić gdzie to jest - no ale ruszyć głową można:) skąd to srebro mogłoby być? no np. nie z bagien itd.) - zanieś srebro do Gloika - zdobądź dwa kryształy z leśnych południc - zaczekaj, aż Gloik przygotuje dla ciebie przedmioty - napraw koncentrator [uwaga – Gloik mówi co włożyć najpierw – nie chcemy przecież czegoś zepsuć] - poinformuj członka zakonu o sukcesie - udaj się do Świątyni Czterech Bóstw (Nithal), aby złożyć ofiarę – za 10k dostaniemy martwego koguta do złożenia w ofierze (w koszu ofiarnym powyżej) - poinformuj członka zakonu o pomyślnym wykonaniu zadania – 150k expa, 230k złota, 55 PH i Eliksir teleportacji (konsumpcyjne, 10 sztuk)
7. Dyktando (81 lvl) - zleca mer Losso Minewit (stoi nad aukcjonerem) - porozmawiaj z guwernantką Gretą (jest ona w domku Losso Minewita - na prawo od Magistratu) - płacimy 5k i rozwiązujemy trzy testy ortograficzne [odpowiedzi nie będzie:) zresztą po co? każdy/a chodzi lub chodził do szkoły i pora sprawdzić co z niej wyniósł^^ niemniej duże uznanie dla twórcy questa - świetnie się bawiliśmy całą rodzinką niech żyje g_eg__łka!] - 816,9k expa, 5k złota, 100 PH i Tajemnicza kula pomyślności (unikat – przedmiot niezidentyfikowany – dla wszystkich, bez określonego levelu - ulecza i dodaje złota)
8. Garncarce Piwocji zabrakło barwników (82 lvl) - dom Piwocji - w dół i na lewo od aukcjonera - udaj się do alchemika Nitrusa aby dowiedzieć się, dlaczego nie wytwarza już barwników (Nithal, kamienica Nitrusa) - należy mu pomóc dostarczając składniki do wytworzenia pigmentów:
pigment czerwony: 5 galbitów różowych, 5 krwistych gwiazd oraz rubin
czarny: 10 bryłek węgla kamiennego [Przedmieścia K-h Szyb zachodni p4]
zielony: 3 sztuki jadu wywerny, 5 szmaragdów oraz 5 peridotów
żółty: 5 fiołków, 5 arnik oraz 5 kaczenców
fioletowy: 5 echinacei oraz 5 sasanek
biały: 5 sztuk kwiatu gargulca
Zaczekaj, aż alchemik przygotuje barwniki - zanieś pigmenty Piwocji - zdobądź końskie włosie dla garncarki – z ogona dzikiego konia (Dolina Rozbójników – koń uwielbia cukierki, do znalezienia w Ithan u jednej z „sióstr”) - zanieś włosie Piwocji – 796,5k expa, 56 PH i Dzban Piwocji (unikat, 45 miksów leczących po 3,5k hp)
9. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl) - zleca oficer Rajwos Mitlem (jest on w swoim domku na lewo od aukcjonera) - zabij: Portowy szczur (0/3), Parchaty szczur (0/2) - są w Porcie Tuzmer, na statku (Pokład Szarej Mewy) – wracamy do Rajwosa – teraz mamy udać się do mera Tuzmer (stoi nad aukcjonerem) – a teraz do nadzorcy doków Gopisa (jest na pierwszym pomoście od lewej w Porcie Tuzmer) - odnajdź kryjówkę szczurów (nad Siedzibą Straży Portowej <ta jest na prawo od wejścia z Tuzmer do Portu) - zabij: Zadżumiony szczur (0/10), Parchaty szczur (0/10), Portowy szczur (0/15) – po ich ubiciu idziemy porozmawiać z Wodzem szczurów, który nas zabija – poinformuj Gopisa o tym, co zobaczyłeś - poproś o pomoc wiedźmę mieszkającą w pobliżu Tuzmer (Wioska Rybacka – wiedźma jest w prawej górnej części mapki) – da nam zwój hipnotyzacji - użyj zwoju na przywódcy szczurów (czyli usypiamy wodza) - znajdź rybaków, którzy wywiozą króla – rybak Yarte (Port Tuzmer – drugi pomost od lewej) - wypytaj rybaka za jakiś czas (około godzinki), czy wszystko przebiegło bez problemu – wracamy do Gopisa a następnie do mera w Tuzmer – 560,2k expa, 250k złota oraz Piątka kier (neutralna karta) i Srebrna szkatułka (o nieznanej zawartości - ale raczej nie wyrzucać)
ps. być może zdarzy się, że padniecie podczas ubijania szczurów w ich kryjówce - wtedy by wejść tam kolejny raz należało będzie poczekać - to "czekanie" wprowadzono by zniwelować expienie na szczurach (wcześniej wystarczyło wyjść i wejść by mieć szczurki zrespione)
10. Udowodnij swe męstwo na arenie (91-107 lvl) - początek u Mistrza Glaneteda Firiamusa (Arena Gladiatorów) - dowiedz się, kogo będziesz musiał pokonać w pierwszej walce - uiszczamy opłatę 50k i dostajemy zlecenie: zabij grupowo: Berog Astron (0/1) (podziemia Niziny Wieśniaków - Labirynt Wyklętych p.2 - sala 2) – wracamy do Mistrza - następnie zabij grupowo: Rudy twardziel (0/5) (okolice Kwiecistego Przejścia) - przekaż dobre wieści Mistrzowi Gladiatorów - kolejny do posłania w piaseczek to Morthen (0/1) (Margoria, również dla ułatwienia grupowo) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o sukcesie – przenosi nas na arenę do stoczenia kilka pojedynków - zabij: Pożeraczka umysłów (0/1 – 103 lvl), Lodowy golem (0/1 – 105 lvl), Przeklęty szaman (0/1 – 106, elita), Krwiożerczy Gustaw (0/1 – 108 lvl), Przeklęty szkielet (0/1 – 110 lvl, elita) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o wykonaniu zadania – 842,4k expa, 95 PH, tajemniczy srebrny klucz [kluczyk oczywiście do szkatułki, którą powinniśmy mieć w ekwipunku (była ona nagrodą z innego questa)] i Pierścień męstwa (unikat na 91 lvl – cios krytyczny +2%, all cechy +54, SA 54%, unik +18, siła krytyka: fizycznego i magicznego – po +6%)
[cytat][center]Szkatułka+ kluczyk:)[/center]
Po uiszczeniu 100.ooo sztuk złota u wiedźmy Edny (Podgrodzie Nithal) dostaniemy: Czarodziejską miksturę życia (heroik – 80 miksów leczących 6300 hp) lub Czarodziejską esencję życia (również heroik - pełne leczenie w sumie 495k uleczania) i Łzę wspomnień [unikat – 12 teleportów do.. (sprawdźcie sami:)][/cytat]
11. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - (zleca Mer Losso Minewit - stoi nad aukcjonerem) - porozmawiaj o problemie z gildią kupców – idziemy do kupca (Dom Wirkliusza Runaberda w Tuzmer) - poznaj opinię gwardzistów (Port Tuzmer – zaraz jak nas przeniesie na tą mapkę po przejściu z Tuzmer, rozmawiamy ze strażnikiem, który ma halabardę) - udaj się do mera miasta Tuzmer - dowiedz się, jak funkcjonuje poczta w Nithal – odwiedzamy burmistrza (jest w ratuszu w swoim gabinecie) – poleca nam człowieka do którego się udajemy (kamienica na lewo od ratusza) – niestety nic z tego.. - przedstaw obecną sytuację merowi Tuzmer - postaraj się złapać jakąś mewę lub albatrosa – idziemy do Portu Tuzmer (prawy dolny róg, mewa siedzi na beczce) - i czekamy na powrót ptaka.. (nawet kilka razy będzie fruwał) - przekaż merowi, że tutejszych ptaków nie da się wyszkolić - udaj się ponownie do Nithal i spróbuj zasięgnąć porad u Pireza – niestety.. więc zabierz z gołębnika Pireza parę gołębi (na samej górze kamienicy Pireza) - weź ze sobą instrukcję tresury ptaków do celów pocztowych (leży na stoliku) - zanieś instrukcję oraz gołębie merowi Tuzmer – 1,7 mln expa, 350k złota i Whisky (konsumpcyjne – 40 sztuk, leczą po 6500 hp)
12. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116lvl) – początek u klucznika Klaudiusza koło łaźni – pobiera od nas 500k, ale obiecuje zwrócić - zdobądź zaświadczenie, że jesteś mieszkańcem Tuzmer – idziemy do mera (nadal nad aukcjonerem w Tuzmer) - zabij: Krab wełnistoszczypcy (0/10) - poinformuj mera, że uporałeś się z bestiami – dostaniemy zaświadczenie – zanosimy je Klaudiuszowi - załatw umowę na dowóz mydła do łaźni w Tuzmer - porozmawiaj z kupcem Mustafą (Stare Sioło, przy wejściu do Tuzmer) - zaczekaj na wynik rozmowy Mustafy z potencjalnym dostawcą - zanieś próbkę mydła Klaudiuszowi do oceny - zorganizuj umowę na dostawy ręczników do łaźni w Tuzmer. Udaj się w tym celu do Werbin – idziemy do Tafii (w domku nad Druidem Myszorem) - zaczekaj, aż Tafia przygotuje wzorcowy ręcznik - zanieś ręcznik do oceny Klaudiuszowi - odszukaj kogoś, kto zadba o czystość łaźni – dom Rajwosa w pobliżu - przekaż Klaudiuszowi, że niebawem odwiedzi go Katarzynka. Zaczekaj na wynik rozmowy – 1,2 mln expa, 350k złota i Klucz do damskiej części łaźni (panie dostaną do męskiej części)
13. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) - początek w piwnicy łaźni, u Pinetty - udaj się do kowala Kendala (Port Tuzmer) i wypytaj o narzędzia do pracy - przynieś z Nithal wino dla żony kowala ["Zajazd pod Złamanym Dukatem" – winko w kolorze włosów Makatary:)] - teraz kup bukiet margerytek dla żony Kendala (u Maloni w Porcie Tuzmer) - poczekaj, aż kowal naostrzy narzędzia (dostaniemy siekierkę i piłę) - wróć do Pinetty i zapytaj ile drewna potrzebuje - odnajdź właściwe drzewo i zetnij większą gałąź – pierwsze: Wioska Rybacka (po środku lewej krawędzi) - drugie drzewo znajduje się również w Wiosce Rybackiej (górna krawędź mapki, na lewo od wejścia do mapki Ciche Rumowiska) – trzecie w Starym Siole (w dół i na lewo od pola będącego pod domkiem, który jest przy prawej krawędzi) – zdarzy się poznać siłę wiewiórek.., ale w końcu jest! – czwarte drzewo znajduje się w Starym Siole zaraz koło wejścia do Tuzmer - piąte drzewo znajduje w Starym Siole (na lewo od Lisa Sadełko - okolice prawego dolnego rogu - tutaj też wiewiórki wkraczają do akcji) - idziemy porąbać zebrane gałęzie na pieńku (nadal Stare Sioło, przed domkiem Cynamonii, przy prawej krawędzi) - wróć z drewnem do Pinetty - napal w piecu ("jednak nie za szybko i nie za dużo na raz, gdyż może to być niebezpieczne. Uważaj też, aby się nie poparzyć") - wróć do nadzorczyni łaźni i powiadom ją o swoim sukcesie [należy oddać narzędzia – piłę i siekierkę < w razie ich braku nie wiem co będzie, zapomniałem to sprawdzić] – 1,2 mln expa i 250k złota, 110 PH oraz trzy buteleczki olejków (leczą co prawda malutko, ale za to jak pachną!!)
14. Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - (Tuzmer, dom Erkora) - udaj się w okolice Orczej Wyżyny, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru – szukamy platformy widokowej na Orczej Wyżynie i szkicujemy tylko niezbędne rzeczy (dostaniemy mapkę) - wracamy do kartografa - udaj się w okolice Osady Czerwonych Orków, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru - udajemy się na punkt widokowy, który widać zaraz po wejściu do Osady – mapę niesiemy do kartografa - udaj się ponownie do Osady Czerwonych Orków i sporządź mapę zaznaczając miejsca, w których przebywają te potwory (punkt widokowy na samym dole) - ..nagle zbliżają się bestie i giniemy.. - poinformuj Erkora o tym przykrym incydencie - dostajemy zlecenie zabij: Łowca wiatru (0/15), Ork bojowy (0/8), Orczy mistrz ostrzy (0/8), Waleczny ork (0/20), Młody warlock (0/8), Warlock błyskawic (0/8), Łowca magów (0/10), Odważny ork (0/20), Łowca ogrów (0/20), Krwawy wojownik (0/10), Łowca głów (0/10), Ork szybkie cięcie (0/20) - dokończ sporządzanie mapy (ponownie punkt widokowy na samym dole ..porozrzucane przedmioty..) - po czym zanosimy mapę Erkorowi – 2,4 mln expa, 500k złota i Rękawice kartografa (unikat na 125 lvl – pancerz:140, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +39, SA 102%, unik +13)
15. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl) - [wymaga ukończenia wcześniej questa "Księga Vilgara" na 142 lvl z Nithal] początek u Zakapturzonego Starca w Tuzmer - przenosi nas do Opuszczonego domu - dowiedz się od Tessaliusa, o co chodzi - Tessalius: "Posłuchaj jednej bardzo ważnej rzeczy, która jest niezbędna, aby wszystko się udało! NIE MOŻESZ UŻYWAĆ KAMIENI, ANI ZWOJÓW TELEPORTUJĄCYCH PRZEZ CAŁY CZAS TRWANIA ZADANIA!!! TO BARDZO WAŻNE!!! - otwórz drzwi i zobacz, kto przybył (dostaniemy klucz) - rozmawiamy z Przybyszem i.. odzyskujemy przytomność w Opuszczonym domu - nie tracąc czasu (coś tu się zdecydowanie przypala) rozmawiamy z Tessaliusem - weź list, który przyniósł gołąb pocztowy i przeczytaj go uważnie - musisz uciekać. Dom zaraz spłonie. Przeszukaj zwłoki Tessaliusa. Rozejrzyj się po piwnicy - na pewno należy wyjść przez tunel - robimy to następująco.. (niestety szaroczarnobiały dym wpełza już do piwnicy i zasłania wskazówki - widać tylko: ..sznureczek..brulion..część beczki..lekki płomyk..lont..) - kanał wyprowadza nas do Portu Tuzmer - dostań się na statek kupiecki - dowiedz się od pani Żubr, gdzie jest mnich Saginus - biedna pani Żubr jest taka wrażliwa. Znajdź sposób, by ją pocieszyć, po stracie ukochanej kotki i jej potomstwa (kotek jest niedaleko zakryty w czymś po uszka) - oddaj kotkę pani Żubr - udaj się pod pokład, by porozmawiać z Saginusem: "W graciarni w jednym z płascy są wytrychy" - rozmawiamy z Ulsem - za ogóreczka nas wpuści - Saginus: "Pamiętaj, musisz szybko wbiec do kajuty Terraco. Gdy tylko tam wbiegniesz, kieruj się na schody, które są po lewej stronie. Potem zeskocz na brzeg po dziobie. Potem biegnij do Nithal! Pamiętaj, by nie używać teleportów, gdyż twe zadanie legnie w gruzach" - W Nithal skontaktuj się z bibliotekarką Mirutką. Na pewno ją znasz. Pomoże ci ona dostać się do uniwersytetu - dostań się do kajuty Terraco. Za wszelką cenę unikaj jednak walki z nim! Wydostań się po schodach na górny pokład - przedmiotem i łatwo jest go zniszczyć, zaś w nocy nie sposób tego zrobić, jeśli się nie zabije kapłana. Idź już! (gadamy z drzwiami na pokład i ..) - porozmawiaj z Terraco. Porozmawiaj z Saginusem - wydostań się na pokład. Nie używaj teleportów! - wychodzimy przez norę, przymierzamy płaszcz "No proszę! Wyglądasz prawie jak Ulsa!" - wracamy do kajuty Terraco i po chwili zeskakujemy ze statku przez burtę - udaj się niezwłocznie do bibliotekarki Mirutki z Nithal! Nie używaj jednak kamieni ani zwojów teleportujących! - poczekaj do zmroku w domu Mirutki (Nithal niedaleko "Zajazdu pod Złamanym Dukatem") - w razie nudy możesz poczytać pamiętniczek Mirutki.. <zapada noc> - udaj się na spotkanie z Mirutką! Jest w północnej części uniwersytetu - a ponieważ jej nie ma i nieco tu dziwnie to przechodzimy - Caligari: "Pamiętaj, że najpierw musisz zabić Wielkiego kapłana, a później zniszczyć ołtarz! Ale najpierw spróbuj uwolnić Mirutkę.
Aha i jeszcze jedno! Saginusowi udało się uwolnić ze statku. Będzie na ciebie czekał gdzieś w Tuzmer!" - porozmawiaj z Mirutką - zabij Wielkiego Kapłana <można użyć podstępu> - zniszcz ołtarz i wróć do Saginusa 3,5 mln expa, 300 PH i kaptur Akhmater (wszystkie są hełmami heroicznymi na 144 lvl)
Magiczny kaptur Akhmater - dla maga i tropiciela - pancerz:164, odporność na ogień +13%, absorbuje do: 410 obrażeń fizycznych i 273 magicznych, cios krytyczny +1%, siła krytyka magicznego +12%, intelekt +148, przywraca 204 punktów życia podczas walki, życie +571, mana +36, sa +44%
Potężny kaptur Akhmater - dla wojownika i paladyna - pancerz:314, odporność na ogień +3%, cios krytyczny +2%, siła krytyka fizycznego +6%, siła +148, energia +20, mana +36, sa +80%
Kaptur zwinności Akhmater - dla tancerza ostrzy i łowcy - pancerz:218, odporność: na truciznę +15% a na ogień +8%, cios krytyczny +3%, zręczność +292, sa +80%
PS. oczywiście teleportować się przy udziale Członków Zakonu Astralnego między miastami można
16. Pomóż tropicielce Albionie w ulepszeniu receptury (168 lvl) - stoi ona tuż obok zejścia do Portu Tuzmer - wyruszamy na Ignotię (kurs statkiem z Portu Tuzmer) po 10 kompletów Tępej ogłuszającej strzały (na 164 lvl, dla tropiciela) - wracamy do Albiony (czekamy około 5 minut) - udaj się do Drasta (prawy dolny róg Portu Tuzmer) z zamówieniem na lekkie ładunki wybuchowe - Drast żąda masę kasy za ładunki.. - wracamy do Albiony - udaj się ponownie do Drasta i zapytaj go, w jaki sposób produkuje się proch - wiedząc już co i jak wyruszamy po:
-- węgiel drzewny - odwiedzamy Edgar z Ithan (na środku lewej krawędzi mapki) - urąb dla Edgara 50 sztuk drewna (rąbiemy na tym samym drzewie co Edgar.. z 50 razy) - zanieś węgiel drzewny Albionie
-- kryształ saletry - wyruszamy na Przedmieścia Karka-han - Szyb Mahnior p.4 w środkowej dolnej odnodze
-- kryształki siarki - lokacja Sucha Dolina - kopalnia jest u góry mapki, kryształy respią się w kopalni
Zaczekaj chwilę, aż Albiona utrze składniki na sypki proszek (ok. 10 minut) - odbierz od krawcowej Sericji z Portu Tuzmer zamówiony przez Albionę materiał (domek niedaleko przejścia na Latarniane Wybrzeże) - Zanieś materiał Albionie - przygotuj dla Albiony 50 próbnych paczuszek z prochem (w lewo od Albiony - wchodzimy na dach domu Adanny, drewniany stół) - Odcinamy kawałek materiału, wsypujemy małą garść prochu i składamy materiał w kostkę, a następnie przewiązujemy rzemieniem. Powtarzamy tę czynność.. 50 razy - 4,3 mln expa, 500k złota, 300 PH, 1 Denar oraz miksturę Uderzenie szału berserkera (unikat, cios krytyczny +2%, ilość: 2, maksimum 20 sztuk razem, działa 10min, użycie zwoju blokuje możliwość użycia innej mikstury lub zwoju tego typu i unikatowe Okute buty Albiony (na 168 lvl - pancerz: 308, wszystkie cechy +50, unik +17, przywraca 236 punktów życia podczas walki, SA +92%)
[center]-----------------------------------------------------------------------------------[/center]
uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie:)
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie:)[/cytat]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez ent dnia Nie 16:44, 19 Maj 2013, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
ent
Administrator
Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 1:17, 29 Gru 2011 Temat postu: |
|
|
[cytat][cytat][center]Port Tuzmer[/center][/cytat]
1. Woda dla Malonii (15 lvl) - z otrzymanym wiadrem idziemy szukać studni – jest w Tuzmer (prawa, górna część w obrębie miasta) – wracamy do Malonii – 1,4k expa i dostęp do jej sklepiku
2. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - zleca Poławiacz Tevan [Port Tuzmer – lewy dolny róg mapki, przejście przez domek Zimpo] - szukamy małży z perłą - małże na morskiej skale poniżej [tak – należy wejść do wody, nie zapomnijcie strojów do przebrania^^] – z każdym wracamy do poławiacza – teraz odszukaj wężowy lud i poproś o antidotum – udajemy się do Mythar do jednego z dwóch tamtejszych uzdrowicieli - zdobądź 5 zatrutych soków ze starego drzewca i 2 ponuraki wymiotne - zaczekaj, aż Anguss zrobi dla ciebie antidotum - zanieś miksturę Tevanowi – 493,7k expa, 45 PH i Magiczna perła [unikat, konsumpcyjne, zmienia wygląd na 60 minut]
3.Upiory córki lalkarza (96 lvl) - aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Eder na 50lvl - początek u drzwi do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" w Porcie Tuzmer - zorientuj się gdzie poszli mężczyźni (wypytujemy Jaromira) - udaj się na poszukiwanie męża kobiety (Gościniec Bardów, lewy dolny róg - Postać za drzewem) - należy pomóc typkowi - zabij: Wywerna (0/1) (w grocie na prawo od typka) - no niestety.. trafiamy do domu sióstr - porozmawiaj z Esmerilą i poznaj jej pijawki.. - porozmawiaj z Makatarą - dostaniemy liścik - postępuj według wskazówek w liście - czyli wracamy do drzwi - i do Jaromira - porozmawiaj z kłócącą się parą - a następnie z Albertem - idź do Jasminy (teatr w Eder należy mieć maskę) - wróć do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" - dowiedz się czegoś od Heleny i Alberta - spróbuj dowiedzieć się czegoś więcej o Albercie w środowisku aktorów - rozmawiamy z Zolo (nie wpuszcza nas) - znajdź jakiś sposób, by dostać się do Jasminy - rozmawiamy z Kruszką (jest niedaleko - i jest tak przestraszony, że zanim coś powie należy poczekać) - poszukaj zboczeńca lub wychowawcy sierocińca lub przekonaj Zolo, by cię wpuścił - porozmawiaj z Endriu - zobacz, kto może sprzedać miecz - Flineks (też w Eder) - rozejrzyj się na północy Eder (dziwny kształt za jednym z drzew) - jeśli znalazłeś coś podejrzanego (bierzemy miecz lub sprężyny), wróć do Flineksa - udaj się do Mrocznego Zgrzyta po wytrychy (dajemy 100k i próbujemy ukraść..) - zbadaj sierociniec (Opuszczony dom w Eder) - gadamy z Franciszkiem - znajdź sposób, by dostać się na piętro - wracamy do dziwnego kształtu po sprężyny - sprężyny wkręcamy w łóżko (wypadają zapadki i pewne numerki) i przeskakujemy płotek - przedostań się na urwisko - przez łajno na parapet i po linie - spróbuj dostać się do wnętrza teatru i skontaktować z Jasminą - znajdź aktora, który wziął klucz na zaplecze (być może się przebrał i jest niedaleko) - mając klucz wybieramy:
== oddać klucz - 550k expa, 50 PH i trzy bilety do teatru
== nie oddawać - wchodzimy przez zaplecze - znajdź Jasminę - przynieś różowe palto Jasminie z jej garderoby - sięgamy po nie i.. - porozmawiaj z Albertem - po czym znika, a my z paltem fiolet.. różowym wracamy do dziewczyny - wróć do Jaromira (+efekty dźwiękowe!) - 1,3 mln expa, 100 PH i Zniszczony pierścień Valii (heroik, neutralny)
uwaga! "Drugą część masz podobno dostać już niedługo. Tylko go nie wyrzucaj - wkrótce stanie się bardzo cenny"! - czyli umożliwi wykonanie questa Proces na 99 lvl z Ithan <gdzie nagrodą jest pierścień heroiczny>)
4.Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - potrzebna łuska pochodzi ze smoczego questa na 108 lvl - przynieś kowalowi odpowiednią zbroję z czerwonych orków ("Jeśli jesteś magiem lub tropicielem przynieś mi szatę orczego warlocka, jeśli jesteś wojownikiem lub paladynem dostarcz mi zbroję czerwonego orka, jeśli natomiast jesteś łowcą lub tancerzem ostrzy, to poproszę cię o płaszcz zmyślnego orka") - zdobądź dla Kendala płynne srebro (Nitrus w Nithal), sztabkę złota (dostaniemy u strażnika skarbca w Karka-han za 10k złota), diament (przemytnik Irwin Nithal lub minotaury) oraz kawałek platyny (do kupienia, za 50k, u Górnika Josufa - Przedmieścia Karka-han, szyb Faluntamir, p.4) - zaczekaj, aż Kendal skończy wykuwać zbroję (pobiera 250k za wykucie) - zabij: Moloch (0/15), Moloch wojownik (0/20), Moloch czarnoksiężnik (0/20), Moloch klucznik (0/5) [można je zabijać także grupowo] - przekaż kowalowi, że zabiłeś molochy i zanieś mu ich miecz (Trefny przebijacz - wypada z molochów) - zdobądź dla Kendala rubin w zamian za ten, który wtopił w twą zbroję – 1,8 mln expa i zbroje heroiczne:
== dla tropiciela i maga: Magiczny płaszcz podróżnika (pancerz: 381, odporność na ogień +13%, absorbuje do: 953 obrażeń fizycznych i 635 magicznych, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +68, intelekt +64, przywraca 248 punktów życia podczas walki, mana +20, SA +68%)
== dla wojownika i paladyna:
ITEM#121388110.1
== dla tancerza i łowcy:
ITEM#74965282.4
PS. jak informuje Xentis: "Wszyscy, którzy stracili łuskę smoka w rozmowie z Kendalem, powinni porozmawiać z pomocnikiem kowala"
5.Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) – początek w magazynie rybnym u pirata Simona - na początek ciut od nas pobiera - udaj się do Sir Glusmoronka, wypytaj go o mapę skarbu pirata - 1k pobiera na początek – a jak potargujemy to mamy mapę za 900k - podążaj za wskazówkami zamieszczonymi na mapie (szukamy na mapce Wioska Rybacka) – dostaniemy 700 złota i kartkę - wróć do Glusmoronka i dowiedz się, o co chodzi ze skarbem – odda 70% czyli 700k (czyli wcześniej ciut się targując nieco zyskujemy) - odnajdź handlarkę i porozmawiaj z nią - handlarka Samira (Port Tuzmer) – za 1k da koniczynę - poszukaj starszego pana z miasta – Dziadek Jeżyk (Tuzmer) - porozmawiaj z mężczyzną z portu, który według wskazówek dziadka Jeżyka zajmuje się zbieraniem muszelek (Poławiacz Tevan, przejście przez domek Zimpo) - porozmawiaj z kartografem Erkorem na temat mapy (domek zaraz po przejściu z Portu do Tuzmer po lewej) - znajdź sposób, aby się dostać do kufra, w którym kartograf trzyma mapy – no to bierzemy jego gosposię na spytki – po udzieleniu odpowiedzi na 3 pytania dostaniemy kluczyk - użyj zdobytego klucza, by otworzyć kufer Erkora (w piwnicy) – dostaniemy mapę i notatki - oddaj gospodyni klucz do kufra, by nie nabrała podejrzeń - rozwiąż zagadkę mapy Bliznogębego. Postępuj według wskazówek zawartych w notatkach kartografa – zmierzamy do Nithal na Uniwersytet południowy – kierujemy się do bibliotekarki Mirutki - poszukaj jakiegoś studenta, który pomoże ci w rozszyfrowaniu wiadomości z mapy (jest zaraz na prawo) - sprawdź, czy żak rozszyfrował już zapiski (pobiera 25k przed i pobierze 25k po rozszyfrowaniu) - podejmij decyzję, czy warto ryzykować życie. Jeśli tak - znajdź w porcie kogoś kto udaje się na południe, jeśli nie - zwróć mapę gospodyni
a) zwracamy mapę gospodyni - około 900k expa i 100 PH
b) idziemy do Bosmana Rębajły (Port Tuzmer, przy nabrzeżu) – za 10k zabiera nas na łajbę - zapytaj majtka, kiedy statek dotrze do celu - poczekaj, aż statek dopłynie na wyspę Bliznogębego (a chwilę to trwa z powodu sztormu) – trafiamy na mapkę Łysina Bliznogęby - zdobądź skarb Bliznogębego! Zabij umarlaków stojących na drodze – 2,3 mln expa, 5mln złota i Klepsydra czasu (konsumpcyjne, 15 użyć – teleportuje na Wyspę Wraków)
PS. Jeśli zechcemy wrócić szalupą z Rębajłą ten poprosi o 10% znaleźnego – czyli 500k złota - ewentualnie używamy teleportu jeśli mamy lub ewentualnie numer dwa - mówimy, że nic nie znaleźliśmy i nic od nas nie weźmie
6.Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
2,6 mln expa, 550k złota, 150 PH i Hełm ogniomistrza (unikat na 139 lvl dla wszystkich - pancerz +254, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +78, unik +14, przywraca 196 punktów życia podczas walki, SA +78%)
[/cytat]
[cytat][cytat][center]Latarniane Wybrzeże[/center][/cytat]
1.Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarni morskiej (90 lvl) - zdobądź dla Hespiana żelazny garniec (początek na samej górze latarni) – kupimy go u Hektora (Nithal, Gildia kupców) - zanieś garnek do latarnika - poszukaj dla Hespiana kogoś, kto zaprojektuje serce dzwonu - zaczekaj, aż Gloik (Nithal) odnajdzie zapiski - dostarcz list do Presztreka (Mythar) - wróć do Gloika i poinformuj go o wykonaniu zadania - zanieś serce dzwonu Hespianowi - zdobądź dla latarnika drewno - poczekaj, aż Edgar (Ithan) narąbie drewna [płacimy 2,5k] - zanieś drwa Hespianowi - odnajdź osobę, która potrafiłaby wytworzyć specjalną oliwę - przynieś wiedźmie (Wioska Rybacka) język jaszczurki (warana), oko potwora (Krakena), szpony stworzenia latającego (orła) i pazury leśnej bestii (wilka - czarne) - zanieś oliwę latarnikowi - 613,4k expa, 45 PH i Rękawice latarnika (unikat na 90 lvl – pancerz +103, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +53, sa +53%, życie +245, obniża sa przeciwnika o 0,34)
2.Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) - tyle:
[link widoczny dla zalogowanych]
5,6mln expa i Pierścień Syreneusza (*unikat* na 175lvl - wszystkie cechy +139, unik +18, przywraca 397 punktów życia, życie +2198, SA +139%)
[/cytat]
[cytat][cytat][center]Stare Sioło[/center][/cytat]
1.Rozwiąż problem zasiedlonego cmentarzyska przez alghule (74 lvl) - zleca Lucjusz Erda (Stare Sioło, przy domku na samej górze mapki) - zabij: Alghul łucznik (0/150), Alghul wojownik (0/80), Alghulinia (0/100) - poinformuj Lucjusza o pomyślnym wykonaniu zadania - przynieś Lucjuszowi kilka czaszek (5 doskonałych i 5 zmurszałych) oraz kości (5 - "z morza piasku..") rozwlekanych przez sępy – zanieś urnę do wiedźmy Hoskari (Wioska Rybacka) z prośbą o zapieczętowanie jej zaklęciem - poinformuj Lucjusza, że Hoskaria zaczarowała urnę - ..Na Płaskowyżu Arpan znajduje się cmentarzysko, położono je w grocie.. czyli złóż urnę do grobowca - poinformuj Lucjusza o wykonaniu zadania - zabij: Demon przywoływacz (0/1) (na lewo od grobowca, gdzie składaliśmy urnę) - wróć z dobrą nowiną do Lucjusza – 482,9k expa, 200k złota oraz Garnitur Lucjusza (ubranko – zmienia wygląd na 6 godzin) i karta – szóstka trefl
[/cytat]
[cytat][cytat][center]Ciche Rumowiska[/center][/cytat]
1.Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
[/cytat]
[cytat][cytat][center]Wioska Rybacka[/center][/cytat]
1.Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - początek u Tawhiri’ego (przed jednym z domków na środku mapki) - zdobądź wiadomości na temat marzeń Mimi (jest w prawym pobliżu) – zgadujemy co ją ucieszy - przekaż Tawhiriemu, z czego najbardziej cieszyłaby się jego przyjaciółka - zabij: Purpurowy włochacz (0/40), Lodowy włochacz (0/60), Lodowy mykonid (0/20), Trujący mykonid (0/20) (znajdują się w okolicach Andarum) - udaj się do Tawhiriego z wiadomościami, że po magicznym artefakcie nie ma ani śladu - odwiedź jakiegoś starca znającego podania i legendy – Niel w Ithan - porozmawiaj z handlarzami z Nithal. Być może któryś z nich posiada odpowiednie świecidełko – to Hektor z Gildi Kupców – dostaniemy zapieczętowany list - odbierz od garncarki z Tuzmer naczynie – udajemy się do Piwocji (ma swój domek w Tuzmer) – no skoro Hektor jest taki chory.. - wróć do Hektora z amforą – dostaniemy Lodowy naszyjnik (unikat) - pokaż Tawhiriemu, jaki prezent udało ci się zdobyć - 918,6k expa, Rękawice podróżnika (unikat na 95 lvl - pancerz: 111, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +32, SA +32%, unik +10, siła krytyka fizycznego +6%) i Magiczny Lazuryt (unikat, konsumpcyjne, można używać co 100 minut, 10 użyć – przenosi na mapkę Błędny Szlak, niedaleko Zyfryda)
2.Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) – początek u Pani Wód (na środkowej wysepce, przy dolnej krawędzi mapki) - odszukaj osobę, która może wiedzieć coś więcej o Excaliburze (Van Saur w ratuszu w Karka-han) - aby ustalić jakieś fakty, należy porozmawiać z osobami badającymi historię (profesor Gracjusz z uniwersytetu południowego, z Nithal) - odszukaj jasnowidza, który może pomóc we wskazaniu obecnego posiadacza miecza (Wieszczka Sara, Torneg) - zdobądź dla Sary miksturę, która wprowadzi ją w trans – od Wiedźmy Hoskarii, Wioska Rybacka - przynieś Hoskarii persymonę (do kupienia w Porcie Tuzmer u Sinisa), czarci pazur [rośnie w Suchej Dolinie], skórę skunksa [ze skunksów w Sosnowym Odludziu] oraz żebro pandemonium (hieny z Doliny Pustynnych Kręgów) - zaczekaj, aż wiedźma przygotuje dekokt - zanieś wywar wieszczce Sarze – pobiera 30k złota - zaczekaj, aż eliksir zacznie działać - odszukaj łotra, który posiada pozostałość po Excaliburze – jest to Najemnik (Eder, na lewo od domku Artenii i Tafina) – odda nam mieczyk za 500k (ewentualnie 100k - kombinujcie:)) - pokaż miecz Pani Wód - odszukaj następcę Artura, dziecko czystej krwi, któremu przeznaczony jest Excalibur – szukamy w Sierocińcu w Porcie Tuzmer - zanieś miecz Pani Wód - wbij miecz w skałę (jest poniżej), by tylko następca Artura mógł go wyjąć - przekaż Pani Wód, że Excalibur został pomyślnie wbity w skałę – 1,8mln expa, 500k złota, 300 PH oraz Muszelkowy naszyjnik (unikat – dla wszystkich – na 109 lvl – cios krytyczny +3%, all cechy +63, SA +90%, życie +1215, przywraca 221 punktów życia podczas walki) i Tajemniczy srebrny klucz (do Srebrnej szkatułki z questa na 87 lvl z Tuzmer)
[/cytat]
[cytat][cytat][center]Wyspa Wraków[/center][/cytat]
1.Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - zleca Kapitan Cook, który stoi na Wyspie [na Wyspę dostaniemy się: z Portu Tuzmer kupując bilet za 50k u kapitana Fork la Rusha (stoi na statku "Karvecja" - tu należy nadmienić, że statek może nie dopłynąć na wyspę z powodu sztormów) lub używając teleportu [jaki był nagrodą w queście "Odnajdź skarb Bliznogębego" na 122 lvl] - odszukaj Raszplę Berkonę i przekonaj ją do pomocy kapitanowi Cookowi - jest na Wyspie Magradit [również statkiem - koszt 100k] – rozmawiamy i wracamy do kapitana - przeszukaj wrak statku. Postaraj się odnaleźć klucz – wrak jest nad kapitanem, schodzimy pod pokład – i szukamy co może być troszkę nużące, ale ostatecznie okaże się skuteczne uff!! – sprawdź u kapitana, czy znaleziony klucz jest tym właściwym - dostaniemy worek z brakującym złotem i udajemy się do panny Raszpli – potrzebuje ona do uważenia mikstury: liści tytoniu (handlarz Derek, Port Tuzmer), ośmiornicy (handlarz Alfred, Port Tuzmer), lebiody (rośnie w okolicach Tuzmer), żabich udek (rosną u żabek - należy je mieczykiem czy co tam macie połechtać), czarnych winogron (Sinis, Port Tuzmer) i noża do skóry (Prokusia w Nithal) - pomóż Raszpli w przygotowaniu dekoktu. Posłuż się otrzymaną instrukcją – no to czytamy i pichcimy (wystarczy czytać instrukcję z eq) – z otrzymaną miksturą (unikat) idziemy do kapitana Cooka - odnajdź na Wyspie Wraków zalaną grotę (niestety questowa czyli jednorazowa)i dotrzyj do ukrytej w niej skrzyni – w Wodnej Jaskini czekają na nas hydry na 140 lvlu (elity) - "Rozpoczął się przypływ, umieść złoto w skrzyni nim woda zaleje grotę!" (czy nasz czas w jaskini jest ograniczony tego na razie nie wiadomo) – koniecznie zajrzyjmy w lewy górny róg jaskini - powiedz kapitanowi, że sprawa została załatwiona (wypuści nas z groty Strażnik) – 2,2 mln expa, 75 PH i Kapelusz kapitana (na 133 lvl, unikat, dla wszystkich – pancerz:231, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +75, SA +108%)
[center]-----------------------------------------------------------------------------------[/center]
uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie:)
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie:)[/cytat]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez ent dnia Nie 16:45, 19 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
ent
Administrator
Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:46, 19 Maj 2013 Temat postu: |
|
|
>>wersja ro bo cza<<
[cytat][cytat][center]Thuzal[/center][/cytat]
1. Trzy zadania na teleportację do Thuzal (70 lvl) - początek w Nithal
-Posłaniec
-Dziewczynka z cmentarza
-Rzeki spłyną krwią
[link widoczny dla zalogowanych]
2=Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów (20 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
+ mała uwaga do questa -- [link widoczny dla zalogowanych]
3. Weź udział w otrzęsinach nowych żaków (36 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
4. Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb (70 lvl) Quest rozpoczynamy u Pani Żubr. Rozmawiamy z nią o Katakumbach - wysyła nas do Netheralena. Po dobrze przeprowadzonej rozmowie dostajemy papier, upoważniający do wejścia do podziemi. Udajemy się do Pani Żubr, która ma nas wpuścić do Katakumb.. Okazuje się, iż klucz ukradł ktoś z przyjezdnych. Udajemy się do Klythe - dostajemy od niego radę, aby spróbować dostać się do katakumb przez uniwersytet. Wędrujemy do Gildii Wynalazców i rozmawiamy z Sarciusem, od którego udajemy się do Galileo w auli a potem Wintropa. Przyszedł czas na pójście do Tii Rumore, od której dowiadujemy się, iż Piliniusz może coś wiedzieć, jednak nie zdradzi nic, jak nie dostanie w zamian ciasta grzybowego. Owe ciasto, możemy dostać w Podgrodziu Nithal. Piekierna Laurynka podaruje nam, jeśli przepędzimy Siunia, który zjada jej wypieki. Karamy chłopca i wracamy do Laurynki, po 15 minutach dostajemy Babke Laurynki, z którą udajemy sie do Tii Rumore, od której po paru minutach dostajemy Ciasto grzybowe. Udajemy się do Profesora Piliniusza, dajemy mu ciasto i odpowiadamy na 3 matematyczne zagadki. Udajemy się o Gildii teologów po mapę - którą ukradł Lagrim, potem porwał i wrzucił do dzbana, tak więc wyciągamy skrawki z pojemnika i wracamy do Profesora. Niewiele udaje mu się odczytać, jednak wiemy tyle, iż wejście do podziemi znajduje się w budynku we wschodniej części miasta, udajemy się do domu Buddenbrooków i wchodzimy na piętro, gdzie zostajemy zamknięci. Rozmawiamy z dziećmi i podchodzimy do klatki gdzie dostajemy Dziwny wytrych. Wychodzimy z piętra i rozmawiamy z Drendą, przekonując ją, aby dała nam wejść do Katakumb. Hasło to "DHHK". Lądujemy w Katakumbach rozkoszy. Rozmawiamy z Guariną, rozmowę nam jednak przerywa jeden ze zbirów. Czekamy na powrót kobiety, a po powrocie opowiada nam o tym, co ją spotkało. Wyruszamy po Łom na końcu korytarza. Zaczepia nas zbir, któremu mówimy, że szukamy czegoś dla dziewczyny a potem zastraszamy go. Prowadzi nas do kryjówki Burga, gdzie zabijamy jego i jego obstawę. Po walce otrzymujemy Klucz do katakumb. Wychodzimy z Katakumb i wracamy do Klythe - mówimy, że Burg nie żyje. Następnie rozmawiamy z Netheralenem i mówimy o nieścisłości w prawie - otrzymujemy nagrodę 550k expa i 500 PH
opis z emargo.pl - autor liksus
5=Lament Valmora Sare (166 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
6. Pomóż Femestrze rozwiązać problem ożywieńców, którzy grasują w pobliżu Thuzal (177 lvl) Questa zleca Femestra, podczas rozmowy opowiada nam historię - jak się wygada, dajemy jej 10 minut na zwiedzenie Krypt Bezsennych - wracając każe nam zabić potwory, takie jak: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/90), Nieumarły patrycjusz (0/90), Opuszczony patrycjusz (0/90), Bezsenny patrycjusz (0/90) - Zabijamy i wracamy, każe nam porozmawiać z magami w Gildii, więc udajemy się do maga, stojącego obok Rycymera, po czym fruniemy znów do Femestry - a następnie do Shandara i Uldyna. Gadamy z nimi i wracamy do zleceniodawczyni, która każe nam przynieść 5 Thuzalskich miedziaków i przy okazji mamy doprowadzić do śmierci kilkanaście potworów: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/30), Nieumarły patrycjusz (0/30), Opuszczony patrycjusz (0/30), Bezsenny patrycjusz (0/30) - Tak jak wcześniej, zabijamy, zdobywamy miedziaki i wracamy do Femestry. Dostajemy Amulet nekromancji i wyruszamy na poszukiwania stwórcy ożywieńców. Udajemy się do Domu Żaka p.1 gdzie jest Zdobek - jednocześnie osoba, której szukamy. Wracamy do Femestry i odbieramy nagrodę. 4,7 mln expa, 750k złota, 300 PH i Błogosławieństwo nekromanty
opis z emargo.pl - autor liksus
7. Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl) Quest zleca nam Strażnik koło wejscia do Rozlewiska Kai. Podczas rozmowy dowiadujemy sie, ze strażnikom brakuje ekwipunku - czekamy aż strażnik porozmawia z Mendre i zbierze zamówienia na ekwipunek - trwa to 15 minut. Strażnik mówi nam, że Mendre chce z nami pogadać na osobności - udajemy się do niego - mówi nam, że Drakowie się wzmacniają i każe nam na nich zapolować. Zabij: Drak północnego wiatru (0/150), Drak białych nocy (0/60), Drakinia północnej gwiazdy (0/60), Drak jeździec wichury (0/90), Drak wiecznego szronu (0/60) + Zabij grupowo: Breheret Żelazny Łeb (0/3)
Tłuczemy wyżej wymienione potwory i wracamy do Mendre. Każe nam przynieść 3 sztuki Tasaków żywotnego mrozu oraz 3 Furie lodowej chwały. Przynosimy mu je, a on wysyła nas po 3 sztuki broni, takich jak przecinak nieszczęścia i Obcinacz ludzkich szponów. Zdobywamy przedmioty i Mendre wysyła nas na poszukiwania kowala, który pomoże zrealizować zamówienie na ekwipunek. Kowal Grisza wydaje się tu odpowiedni, lecz potrzebujemy więcej szczegółów, dlatego wracamy do Mendre. Idziemy do Kowala, który chce jeszcze dopłatę w wysokości 2 milionów złota, po które wracamy do Mendre. Złoto dajemy Kowalowi, po czym czekamy 10 godzin. Po upłynięciu tego czasu, odbieramy przedmioty i udajemy się do Mendre 5,1 mln expa, 1,5 mln złota, 350 PH i Mikstura Mendre (10 teleportacji do Thuzal)
opis z emargo.pl - autor liksus
8=Rozpraw się z tajemniczą szajką polującą na driady z Gvar Hamryd (260 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
[cytat][center]Rozlewisko Kai[/center][/cytat]
Rozpraw się z władcami mrozu, zamieszkującymi lodowe jaskinie w okolicach Thuzal (275 lvl)
[link widoczny dla zalogowanych]
[center]-----------------------------------------------------------------------------------[/center]
uwagi:
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie:)
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie:)[/cytat]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
ent
Administrator
Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 170
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:48, 19 Maj 2013 Temat postu: |
|
|
[cytat][cytat][center]Questy codzienne[/center][/cytat]
[cytat]QUESTY DZIENNE MOŻNA ZAKOŃCZYĆ U NPC ANULISA, KTÓRY ZNAJDUJE SIĘ W KARKA-HAN[/cytat]
1. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - początek w Ithan - quest jest bardzo prosty - polega na dostarczaniu lekarstw konkretnym osobom w konkretnych miastach - szczegóły się wam wyświetlą w zakładce questowej więc ich nie zamieszczę - 5,4k expa 7,5k złota i Mikstura Makatary (10 sztuk w jednej butelczynie - każda sztuka leczy po 500 punktów życia)
2. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) - początek w Winnicy Meflakasti - przynieś pięć kiści winogron (w sumie 15) – odnawiają się w pobliżu co 15-20 minut – 7,6k expa i 2k złota lub 15,1k expa i 8k złota jeśli znowu przyniesiemy 15 kiści winogron
3. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl, Nerthus bez ograniczeń) - początek u Sir Graunsheima, który znajduje się w Przybytku Zakonu Białej Róży w Ratuszu K-H. Pragniemy mu udowodnić, iż nasza wiara jest również silna jak siła, dlatego dostajemy zadanie mające na celu pokazanie siły naszej wiary. Zdobądź flakonik magicznej wody od Nimfy ze Skalistej Wyżyny - idziemy do Nimfy i rozmawiamy z nią (mówimy prawdę, że paladyn nas przysłał, w przypadku kłamstwa, zadanie zakończy się bez nagrody) - dostajemy magiczną wodę i wracamy z nią do Graunsheima - następnie mamy zdobyć dwie czerwone świece (po drodze zbierając nagietek, echinaceę oraz rumianek) - kierujemy się do Wioski Pszczelarzy, gdzie niedaleko wejścia stoi Zbigniew i okazuje się, że akurat ma on przy sobie takie świece (płacimy 200 złota) - wracamy do Sir Graunsheima - zanieś magiczną wodę oraz zebrane rośliny do alchemika Kaliposa (jest w Karka-han w prawej części miasta), aby wykonał specjalny olejek (czekamy około 5 minut) - wracamy do Sir Graunsheima (powie jak i do kogo się pomodlić) - udaj się do Torneg i odpraw modły w tamtejszej kaplicy (prawy górny róg miasta) – księga leży na ołtarzu – modlimy się swoimi słowami do.. (to już wiemy do kogo) – wracamy do zleceniodawcy i przechodzimy test składający się z trzech pytań (quest jest codzienny więc nie ma sensu ich podawać, a i trudne nie są) - nagrody są trzy w zależności od poziomu gracza: do 50lvl – 40PH, 51-70lvl – 60PH i powyżej 70lvl – 80PH – oraz dodatkowo otrzymamy Eliksir wytrzymałości paladynów (można go wymienić na błogosławieństwo u Sir Graunsheima)
Uwaga! Gdy pomylimy się przy pytaniach, dostajemy połowę nagrody w zależności, na jakim jesteśmy levelu i uwaga mniejsza, ale nie mniej ważna - podziękowania składamy panu Alherowi, któren to sobie sprytnie wykombinował i nam nie pożałował
4. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) - należy przygotować dwa czerwone jabłka do kupienia np. w Domu sióstr w Ithan – początek u lewego gwardzisty bramy Werbin - porozmawiaj z dowódcą Bejkadusem (troszkę na dół i w prawo) - zanieś kwit Huslinowi (jest w Ithan) i odbierz od niego zamówione łuki (po rozmowie z nim wchodzimy do domku Huslina i ze ściany odbieramy łuki – pojedynczo) - zanieś łuki do dowódcy Bejkadusa - udaj się do Gindera po kołczany ze strzałami (jest w domku nad dowódcą) - zanieś kołczany ze strzałami do Bejkadusa - porozmawiaj ze strażnikiem koło studni w Werbin, pomóż mu napełnić manierki wodą (dostaniemy 30 sztuk) – oddajemy je i wracamy do dowódcy - wybierz się do Flata po zapasy żywności dla gwardzistów (Flat jest w karczmie w.. w Werbin) – i wracamy do zleceniodawcy – osiodłaj koniki (parkują koło karczmy, gdzie przed chwilą byliśmy): Brykacza (głaszczemy), Gaśkę (również głaszczemy) oraz Złośnika (głaszczemy, dajemy jabłko a drugim machamy przed oczyma) – wracamy po nagrodę 100 PH (niezależna od naszego poziomu)
ps. podobno na Nerthusie quest nie jest ograniczony - można go robić także po 150 levelu
5. Deja Vu (105 lvl) - początek u Garusa Tyrraka (jest nad skrzynką pocztową w Ithan) - Uwaga! W razie pomyłki lub nie umiejętnego robienia zadania otrzymujemy 1PH i 1 złota - wybieramy kolejno te dialogi, które zaczynają się od: „Przyznam…” – „Za pozwoleniem…” – „Cnotliwy…” – „Bez szczegółów…” – „Mów sobie…” – „Słucham…” – „A jakże…” – przenosi nas do domu Roana (nie wycofujemy się bo to zakończy questa!) – czyli „Nie żartuj..” – po skończonej walce (dostaniemy pachnącą chustę) wychodzimy drzwiami i wracamy do Garusa - „Cóż…” – „Nie dziwi…” – „Spokojnie…” – „Niezwykłe…” – zabiera nam chustę i chwilę przyjdzie nam poczekać aż ochłonie – „No, nie…” – „Na łupieniu…” – „Szlachetny…” – „Tak…” – „No, no…” – „Chcesz…” – „Chcesz…” – „No, no…” – „No, pewnie…” – „Lageira nie żyje?” – „Tak!” (podano odpowiedzi jeśli wystąpiły więcej niż jedna do wyboru) – idziemy do Karka-han do Sharika (na prawo od aukcjonera) – przynieś flaszkę z gorzałką od Glenewala (stoi nad/za Ratuszem) – Sharik przeniesie nas do Garusa - poszukaj dziewicy – zaczynamy "właściwą" część zadania: Każde drzwi faworyzują odpowiednio (od lewej): 1) Berę 2) Herminę 3) Eliskę 4) Saskie – na początek szukamy Saskie (koniecznie bierzemy kasztanka!) – teraz Eliskę (która nam zniknie) – słówko zamieniamy z Garusem (ehh jak dwóch szuka to szybciej znajdzie.. ale odwagi! Uda się!) – i lecimy szukać Herminy - przynieś wytrychy od męża Bery (czyli szukamy Bery) – idź do Sharika (poprzez rozmowę z Garusem) – teraz przyjdzie nam poszukać Saskie by zapytać ją o pudełko z narzędziami (tak tak, wciąż mamy kasztanek) - weź narzędzia z szafki z domu Fritza [taka szafka (z lusterkiem, taka bardziej komódka) jest w „pustej kamienicy” – i teraz jej szukamy] – gdy mamy już wytrychy pojawi się Hermina – po chwili znika a my w tym samym lokum idziemy na schody by wejść na piętro - porozmawiaj z Fritzem („Tak, jestem gotowy”) - pozbądź się iluzji:
- Porozmawiaj z Birą („Zagraj niememu ojcu na instrumencie, potem pokłoń się i cześć mu oddaj należną”) – gramy obojętnie co na instrumencie, a następnie oddajemy lekki pokłon przed portretem ojca (wisi na ścianie nad wejściem na piętro) – wracamy do Biry, która znika
– Porozmawiaj z Tarą („Pokaż mej matce jak ćwiczę sumiennie. Obudź ją jednak światłem słonecznym. Niech wstanie, a wtedy weź nuty i jej pokaż”) – odsłaniamy firanki w oknie – bierzemy kartkę z brulionu (środkowy instrument) i kładziemy ją pod szkielet (leży w łożu) – wracamy do Tary (koniecznie mówimy, że mama się ucieszyła!), która znika
- Porozmawiaj z Zetą („Daj memu ojcu jego przysmak ulubiony”) – po drodze do Fritza zabieramy jabłko do plecaka – a temu dajemy samego(!) kasztanka – Zeta znika
- Porozmawiaj z ostatnią "iluzją" („ …pomóż mojej matce opuścić ten dom. Dopuść do domu światło i pozwól jej odejść”) – próbujemy otworzyć lewe okno (sukces!) i podchodzimy do portretu matki i wyrzucamy go przez otwarte okno – „Tak, tak będę” i Eliska znika a my idziemy porozmawiać z Fritzem (będzie walka, raczej się uleczcie) – z kasztankiem z jego brzusia schodzimy do.. Saskie – z otrzymanym od niej workiem podchodzimy do szafy dwudrzwiowej (w tej samej lokacji) i wywabiamy Eliskę – „To najmodniejszy ostatnio w Nithal rodzaj podomki. Chcesz przymierzyć?” pytamy grzecznie po czym mniej grzecznie wrzucamy do worka – i do wyboru dwa zakończenia:
<-> zanosimy pannę do Garusa - 317k expa i denar
<-> lub nie wrzucamy do worka i przyznajemy się do wszystkiego wypuszczając dziewczynę - 308k expa i 50 PH
Ps. podziękowania składamy Pani Hinicious, która nam to w końcu ładnie zapodała
6. Rachunek dla głupca (110 lvl) – Zleca Garus Tyrrak – Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" – Mokradła; Nie próbujemy zastraszać! – "Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!" - Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem – Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze – Van Saur [Ratusz K-h – lewe skrzydło czyli w Przybytku Zakonu Białej Róży]; (Jeśli nie będziemy mieć przy sobie nawet 100k złota to nic nie tracimy i możemy kontynuować questa!) – Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K. (61,37) – Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia (84,40) => Głęboka woda (80,34); [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ta opcja "zabija" (przenosi nas do miasta - co jest nam na rękę, jeśli ktoś woli poczekać 10min niż iść do K-h na nogach) – Postępuj według wskazówek, które znalazłeś – Menerik [Karka-han (65,10)]; (nie denerwować!) => Van Saur – Zdobądź klucze do domu Menarika – Strażnik lochów [Karka-han (57,25)]; „Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!” – Aldar [Lochy miejskie p1 (6,6)]; (Nie zabijamy go!) – Zbadaj dom Menarika – Dom Menerika [Karka-han (64,8)] => Potwór (9,6) – Poszukaj śladów V'ara – Zegar (8,11) => Piecyk (6,4) – Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę – Strażnik skarbca [Ratusz K-h (20,27)]; (Wymieniamy 5k złota na sztabkę i spuszczamy mu na nogę) => Skrzynka [Ratusz K-h (21,25) => Piecyk [Dom Menerika (6,4)] => Półki [Dom Menerika (7,4)] – Udaj się na poszukiwania – Jama (60,59) – Porozmawiaj z ludźmi w środku domu – Eliska [Zakażony dom (6,13)] => Guvern (9,12) – Porozmawiaj z Drimuariusem – Drimuarius (25,12) – Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem – Terraco (5,4) – Zanieś Elisce śniadanie – Guvern – Wracaj do Terraco – Drimuarius => Terraco – Idź do Drimuariusa – Rozejrzyj się, co się dzieje – Garus - Podfruń do Van Saura – Podfruń do Hilangera – Podfruń do Van Saura.
308k expa, 50 PH i Hiroński denar
Made by Hinicious
7. Zdrada bankiera (112 lvl) - zaczynamy go w Eder
>>reszta jest raczej tajna więc robicie sami<<
8. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl) - Początek u Zbrojmistrza Pireza. Człowieczek ten ma swój domek na lewo od ratusza. Zadanie polega na znoszeniu potrzebnych części uzbrojenia i narzędzi do naprawy tych rzeczy:
- Błękitna ochrona byka oraz Ornamentowa zbroja pokoju. Są to zwykłe pancerze. Lecą z rogogłowych na wyspie Ignotia. Szukając tych pancerzy radziłbym się skupić raczej na krowach klasy wojownik.
- Szerokie ostrze sprawiedliwości oraz Strużynkowy tasak. Zwykłe miecze na paladyna i wojownika. Zwykłe, lecą na Ignotii z rogogłowych wojowników.
- Substancja do oczyszczania zbroi (chyba tak to leciało. w każdym bądź razie flakonik z niebieskim płynem). Dostaniemy to od kowala Griszy z podgrodzia Nithal. Płacimy 500 tysięcy złota.
- Młot. Ten dostaniemy u kowala Kendala w porcie Tuzmer. Przedmiot dostaniemy w okienku handlu a nie tak, jak zazwyczaj - w dialogu. Tutaj drobna uwaga - wybieramy młot grawerowany.
- Sztabka żelaza. Udajemy się do Ograbar-Dun. Pierwsza myśl to kowal. Mamy ich w O-D dwóch i żaden z nich jej nie posiada. Żelazo dostaniemy od krasnoluda Ukli'ego. Znajdziemy Go na górze mapki po lewej stronie.
Dodatkowo otrzymamy Mieszek Pireza.
Autorem opisu jest Plugaworęki
nagroda - 1m expa, 950k złota, 50 PH i mieszek złota (losowa ilość)
9. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl) - Thuzal> Gildia Wynalazców> Aula uniwersytecka> Laboratorium Tii Rumore - wyruszamy po 3 grzybki: Tulejkowiec pachnący, tumiwąs kędzierzawy oraz żądlak parzysty - czekamy 15 minut na koniec badań nad grzybami - udaj się ponownie do lasu driad po żywy korzeń - wyrywamy chwasta (Gvar Hamryd, prawa dolna ćwiartka mapki) - zanieś Tii Rumore korzeń drzewa, który udało ci się wyrwać - oczyść las z niebezpiecznych driad, których obawia się Tia Rumore - zabij: Driada Pteleja (0/20), Driada Ajgeria (0/20), Driada Balenoja (0/20), Duch lasu (0/15), Żywy korzeń (0/30) - przekaż Tii, że może wybrać się do lasu, gdyż rozprawiłeś się z driadami - 1,1 mln expa i Grzybi wywar Tii Rumore (konsumpcyjne - ulecza w sumie 50k życia)
10. Doktorowi Limfecjuszowi brakuje mikstur leczniczych (194-215 lvl) - Udajemy się Limfecjusza (Nithal), a on kieruje Nas do Nitrusa, a nastepnie: Przynieś alchemikowi 5 fiolek rozcieńczonej krwi torturowanych. Gdy je przyniesiemy to: Dostarcz alchemikowi wiesiołka, bulwę trądnika pręcikowego oraz fungibar ulotny. Gdy je mu oddajemy to okazuje się, że zgłodniał i musimy mu przynieść zupę szczawiową, można ją dostać w Port tuzmer -> sierociniec -> kuchnia, czekamy aż zje i daje Nam kolejne zadanie. Musimy przynieść mu szklane naczynia od Hektora, znajduje się on w gildii kupców. Otrzymujemy od niego lecznicze wywary, które zanosimy do Limfecjusza.
1,6m expa, 400k złota oraz Wywar Nitrusa (leczy 70% życia, 25 sztuk w jednej butelce)
Autorem jest Nathalie
11. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl) - każda profesja zaczyna w swojej wiosce startowej
[link widoczny dla zalogowanych]
12. Pomóż alechemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków (210-245 lvl) - początek w Torneg
[link widoczny dla zalogowanych]
13. Słowo Akh-Mater (230 lvl) - początek na Przedmieściach Karka-han
[link widoczny dla zalogowanych]
14. Zupa z flemon (225 lvl) - Mglisty Las - na razie opisy i wskazówki tu:
[link widoczny dla zalogowanych]
15. Poznaj tajemnicę tworzenia talizmanu słońca (249 lvl) - Altepetl Mahoptekan
Questa zaczynamy u Wysokiego Kapłana, który znajduje się Altepetl Mahoptekan (13,82) Zdobądź zupę dyniową. Porozmawiaj z kucharzem Smaluszkiem. Nithal - Cytadela - Cytadela kuchnia - Kucharz Smaluszek (7,10). Przynieś Smaluszkowi 3 dynie, by ten mógł ugotować zupę dyniową. Torneg - Syntia (46,39). Zanieś kupione od Synti dynie kucharzowi Smaluszkowi. Więc lecimy dostarczyć dynie. Zaczekaj, aż Smaluszek przygotuje zupę dyniową. Czekamy aż kucharz przygotuje nam zupę dyniową. Zanieś zupę dyniową Wysokiemu Kapłanowi. Teleportujemy się bądź lecimy z buta do Kapłana. Odnajdź kucharkę z sierocińca, o którym opowiadał ci Wysoki Kapłan. Poproś ją o przygotowanie smacznej ryby. Port tuzmer - sierociniec - kuchnia - Kucharka Jadzia (4,7). Kup u jakiegoś rybaka kilka świeżych ryb i zanieś je kucharce Jadzi. Port Tuzmer - Rybak Yarte (54,48). Złów wraz z rybakiem Yarte kilka świeżych ryb. Tutaj Yarte każe nam łowić ryby. Siatki leżą na statku bierzemy je i łowimy ryby (coś jak w quescie z maddokami). Zanieś swieże ryby kucharce Jadzi. Złowione ryby zanosimy kucharce Jadzi (4,7) i czekamy aż przyrządzi nam zupę . Zaczekaj, aż Jadzia przyrządzi ryby według swojego tajnego przepisu. Czekamy aż Jadzia przyrządzi nam zupę z ryb, które udało nam się złowić. Zanieś przyrządzoną rybę Wysokiemu Kapłanowi. Lecimy. Zdobądź dla Wysokiego Kapłana sos grzybowy. Kucharka Krysia (10,5) - Nithal -> Rezydencja Trafalgar (68,58) Zdobądź dla kucharki Krysi dwie amanitie bagienne. Bagnista Dolina Dusz (30,40),(90,36),(48,58),(89,55),(8,2),(2,18),(34,52),(69,56),(19,59). Grzyby na Bagnach są jeszcze (37,52),(33,43). Odbierz od kucharki i dostarcz Wysokiemu Kapłanowi sos grzybowy. Czekamy aż kucharka przygotuje nam zupę. Gdy kucharka przygotuje zupę zanosimy ją Kapłanowi. Odszukaj piekarza z Łanów Zbóż i zamów u niego świeże pieczywo dla kapłana. Piekarz Myślibenek (24,20). Nie przestraszcie się jak piekarz zniknie. Po paru minutach wraca z naszym świeżutkim pieczywem. Zaczekaj, aż pieczywo będzie gotowe. Piekarz się pojawia i nasze pieczywo jest gotowe. Zanieś kosz z pieczywem kapłanowi. Lecimy do Kapłana. Spełnij życzenie Wysokiego Kapłana i zdobądź na wieczorną ucztę szarlotkę, która posłuży gościom za deser. Cukiernik Bernard (9,9) – Tuzmer -> Dom Bernarda (28,11) Przynieś Bernardowi 7 czerwonych jabłek. Kup je u Syntii w Torneg. Lecimy do Syntii. Zanieś ciasto Wysokiemu Kapłanowi. Lecimy do Kapłana. Zdobądź złoto minotaurów oraz sygnowaną sztabkę złota, a następnie poproś Krynię Lufis o przetopienie kruszcu w kształt talizmanu. Krynia Lufis (10,10) – Nithal -> Kamienica Kryni Lufis (28,58) Złoto minotaurów oczywiście znajdziemy na minosach, a sygnowaną sztabkę złota w Ratuszu K-H.
-Labirynt Wyklętych p.2 sala 1 (11,7), (3,19), (3,11)
-Labirynt Wyklętych p.2 sala 2 (3,17), (3,31), (31,35), (27,18), (13,7), (23,7)
Zaczekaj, aż Krynia przygotuje talizman. Nie pozostaje nam nic innego jak czekać. Zanieś talizman do Wysokiego Kapłana. Zanosimy talizman Kapłanowi. Udaj się do Thuzal i zanurz talizman w magicznej fontannie. Idziem. Magiczna fontanna to oczywiści teleport Zanieś talizman Wysokiemu Kapłanowi. Idziem. Po powrocie do Kapłana mamy do wyboru exp + złoto / exp + denar.
Otrzymano 15.1m punktów doświadczenia
autor Dawid-ku
[/cytat]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|